cocos2d-xはじめました
自メモ)
前提的な話)
スマホアプリでゲーム作るの全く興味無い(スマホゲームに興味が無い)んだけど、やっぱゲーム作れるようになると結構プログラミングレベル上がるのかな?
2013-10-18 20:06:34 via web
@sakadonohito ツール系でも上がりますよ。特にカメラアプリとか闇(IOSだとかなりあんていしますが
@kimukou2628 カメラアプリですか。なるほど。て、闇なんですか!?
2013-10-18 20:21:48 via web to @kimukou2628
@sakadonohito IOSで遣るとまだましですが、端末ごとの差異が大きいのと、androidだとアプリに割り当てられてるjvmのサイズが小さいのでOutOfMemoryが出やすいのです(致命的エラー扱いでアプリ強制終了
@kimukou2628 メモリですか...それはそれで勉強になりそうですね。
2013-10-18 20:36:27 via web to @kimukou2628
という話で推奨されてるわけですが。
ようはアプリに割り当てられてるJVMメモリが小さめ&オーバヘッドがかかるという話で
とか有るわけです。単に誰が労力払うかって話で立場が弱い人にしわ寄せが(ry
@chototsumoushin でもrenderScriptですら使いこなせてないから、流行するのは結構厳しくないですか?ただart対応でcocosやROBOVMの下回りが最適化される方向性には向かう気はしますが
@kimukou2628 renderscriptはJavaともcとも互換性が無いので使いにくすぎました。ARTはJavaでそのまま書けるのですぐ移行できるのではないでしょうか。
な話もあるけどマダマダ先な気もする。
環境構築)
あたりがmacでも参考になる。
ユーザ直下に
cocos2d-x-3.0alpha0.zip
を展開したとして話を進めると
cd $HOME/cocos2d-x-3.0alpha0/tools/project-creator python create_project.py -p hoge -k com.irof.hogeDriven -l cpp cd ../../projects/hoge
みたいな感じで作ってprojectをimportして先にすすめる
後々振り返ると結構手直ししたので
元のテンプレート弄っちゃったほうが良いかも知んない。
だと
- libcocos2dx の参照外せ *2
- build_native.sh の環境パスを直接弄ると
eclipse上で環境パス等設定する必要ないよ
って有るんだけど、これeclipseのエディタ上で弄ると
コンパイル前にエラーがあるとコンパイルまで行かない
って話があるので*3
難しいところかな・・
<編集はIOS側、Andはビルドだけならたしかにコレで問題ないかもしれないが・・
個人検証メモ)
一応ココが有一の差分情報みたいですね。
cocos2d-x の本見て試してるけど 本執筆時/2/3系 微妙に位置が変わってて厳しい(汗
@kimukou2628 cocos2d-x 3はbeta版ではなかった?
2013-11-05 15:50:54 via twicca to @kimukou2628
@penguindaa それも含めて調査。AdMobとか設置できるか調べてますけど フォーラムでもNativeActivtyだから無理じゃね? な記載が見つかるかな?。その場合はマイグレーションも調べないといけないんですが(汗 URL
2013-11-05 16:05:07 via YoruFukurou to @penguindaa
@kimukou2628 そうなんですか。自分は、入門本があと80ページくらいで、まだ、具体的にcocos2d-xアプリを作る段階ではないですね。
2013-11-05 16:21:57 via twicca to @kimukou2628
cocos2d-x projectの作成場所とか固定なのか。。。移動するとコンパイルも通らないのね(汗 常識なんだろうけど結構面食らう。。
v3.0の試行錯誤)
cocos2d-x ver3.0 だと NDK 9以降使うと android:screenOrientation="landscape" の指定をはずさないと ActivityがSEGエラー吐くみたい。外してみると黒いままで起動 URL
@kimukou2628 2.xは大丈夫なんですかね・・・?
@mikami 2.2 は URL の修正を追加すれば genymotionでも動かせてます(勿論実機でも)
2013-11-06 13:16:45 via YoruFukurou to @mikami
@kimukou2628 おお、情報有り難うございますー
@kimukou2628 1個でもファイル更新で、clean、buildしないとダメみたいでね。しかも、ビルドに時間がかかるし。
2013-11-06 19:52:08 via twicca to @kimukou2628
cocos2d-x v3.0 でTestCppやっと動いた(汗。ただgenymotionで動かすとものすごく遅い。変更なしBuild Finished (took 26s.619ms) でてから数十秒待たされるのはどうなんかな汗 URL


COCOS2DX
file:/Users/XXXX/cocos2d-x-3.0alpha0
環境変数に関して)
な感じにしないと駄目みたいだな。。
export ANDROID_HOME=$HOME/android-sdks
export ANDROID_NDK_HOME=$HOME/android-ndk-r9bexport ANDROID_SDK_ROOT=$ANDROID_HOME
export NDK_ROOT=$ANDROID_NDK_HOME
export NDK_TOOLCHAIN_VERSION=4.8
#export COCOS2DX_ROOT=$HOME/cocos2d/cocos2d-x-2.2
export COCOS2DX_ROOT=$HOME/cocos2d/cocos2d-x-3.0alpha0
eclipse運用の場合は、workspace情報を 微妙に保存しないと駄目なので
な設定とか作っておくのがいいみたい
alias eclipsec="eclipse4 -data $HOME/Documents/workspace_cocos2dx"function eclipse4(){
echo "excute $*"
$HOME/eclipse44/eclipse $*
}
パスの変数名が微妙に違ってて万人向けってやつは難しい><
ant buildの話)
@kimukou2628 その運用は、GUIがない分軽いかもしれないですね。antをpathに追加するのが面倒だったらJenkinsを入れて、ジョブでantを自動インストールしたらいいのに、と思わなくもないですが。Jenkinsはjar起動するだけだし。
2013-11-06 23:27:12 via web to @kimukou2628
@kompiro なんですよね〜(汗。1)eclipse adt bundleインストール 2)cocos2d テンプレート作成 3)ndk-build含めてできないか? な話で(汗。確かにjenkinsだと情報出てきました URL
2013-11-06 23:48:11 via YoruFukurou to @kompiro