cocos2d-x-3.0メモ
自メモ)
cocos2d-x-3.0)
確かにほとんど改変なし。diffとってみても
あたりのよう。
うーん。Andプロジェクトに関しては
新規で作るとエラーで落ちる状態なんだけど問題ないん?*2
まあAndはオマケ扱いだからいいのか?
うーん<汗
まあ公式wiki自体が
動作確認的にコマンドラインでコンパイル=>And
って話を平気で書いてたりするんでAnd嫌いな人が開発してるんだろうなーというのか凄く類推できる
備考)
ちなみに日本の某有名な開発者*3の物言いで
NativeActivity=>Activityに戻されてるんだけど
下記みたいなandroid_native_app_glueの参照が所々残ってるために
cocos2d-x 2系 みたいに target-8でという運用ができない。。
無駄にtarget-9にしないと駄目だという感じなんだよね。。*4
まあココらへん言及しても cocos2d-xコミュニティはAndに関しては関心プライスレスだからな。。*5
[armeabi] Compile++ thumb: cocos_extension_static <= CCControlColourPicker.cpp
In file included from /Users/◎/android-ndk-r9d/sources/android/native_app_glue/android_native_app_glue.c:25:0:
/Users/◎/android-ndk-r9d/sources/android/native_app_glue/android_native_app_glue.h:25:35: fatal error: android/configuration.h: No such file or directory
#include
^
compilation terminated.
☆)
よくググルと公式のAPI-Referenceにリンクはられてるんだが
Ajax使いまくりで結構重いので*6
ローカルで生成してブックマークしておいたほうが良
cd $COCOS2DX_ROOT/docs
doxygen doxygen.config
Users/◎◎/cocos2d/cocos2d-x-3.0/docs/html/index.html
みたいな位置に生成されると。
備考>
doxygen自体が入っていないなら、macなら
あたりか?ports にも有るらしい。
brew install doxygen graphviz
Release Notes for Cocos2d-x v3.0.0 のDocに関しては
一応
- $COCOS2DX_ROOT/docs/RELEASE_NOTES.md
がそれにあたる形。もうすぐ3.1αとか出すらしいから
githubのmainタグからは消えちゃうこと必死だと思われ、、、
cocos2d-x-3.0rc2)
bugfixらしい。and templateとかは未だに全然治ってないみたい。。。うーん。
それよりもCocos Code IDE の話がTLで賑わってますな、、、
cocos2d-x 3.0 rc2 本体patch修正だけみたい。cocos2dフォルダの中の cocos,extensions,external の微修正と#include "deprecated/CCString.h" と明示的にheaderが移動しはじめてる
cocos2d-x 3.0 rc2 Spriteクラスの initWithFile がなんで #define CC_CONSTRUCTOR_ACCESS protected とprotectedになってるかわかんねー><。これも要継承?
cocos2d-x 3.0 rc2 Label::createWithTTF に "Arial" とか指定するとSEGVで落ちるのか、、、 Labelに書き換え推奨と言われてもこの状態だとう?ん><
@kimukou2628 試してないので間違ってたらすみません。。。独自TTF組み込まない場合は、おそらくこちらを使えば行けるかと思います。 URL
@k_yokomi createTTF(s,fn,sz) strstr(fn,".ttf")==NULL ? Label::createWithSystemFont(s,fn,sz):Label::createWithTTF(s,fn,sz) なマクロで凌いだほうが良さげですね
2014-04-21 13:30:37 via YoruFukurou to @k_yokomi
@kimukou2628 ありだと思いますー。分けたのは、ttf使うのが確定してる場合は、明示的に指定したが早いとかフォント読めてないを察知しやすいようにとかだと思います。(とか言って、次のリリースで戻ってたらどうしようww)
な話から置き換え試してたんですけど、
システムフォント使うかそれ以外にするかみたいな話を
今企画レベルで試行錯誤してる段階だとfont切替とか色々としてたりするんだよね。。(汗
LabelTTF::create とかでは引数変えるだけで切替できてるので、今後に期待なん?
TLメモ)
“Cocos2dx 3.0 TableViewを使ってみる - とあるプログラマの備忘録” URL
“Cocos2dx 3.0 WebSocket通信してみる - とあるプログラマの備忘録” URL
はてなブログに投稿しましたCocos2d-x3.0rc2でRPGっぽい1文字づつ表示するLabelを作った - きょこみのーとURL
android gradle buildで ndkも普通にいけるのかな。 commandLine ndk-buildは環境に依存するからやめたい。。。
gradleでのandroid ndkビルドこうなってたのか。 / “AndroidStudio x NDK - SSSSLIDE” URL
これのP12で
- local.properties に ndk.dir を記述
という処があったので、以前自前で ndk.dir設定して読み込んでたのは方針的に間違ってはいないみたい。
ただ sdk.dir にしてもandroid gradle pluginでは読み込んでても
gradleスコープ自体にmappingしてくれてないかもな。。とは思いつつ
最新版で後で要確認。。
gradleのソースコード追ってみたら、結局「commandLine ndk-build」実行してた。。。じゃあもういいや。。。・⌒ヾ( ゚?゚)ポイッURL
@k_yokomi cocos2dx等で使う場合は NDK_MODULE_PATHを指定しますけどコレだといじれないような、、(苦笑。まあ回避としてAndroid.mkにちゃんと書けば build_native.shやbuild_native.pyは無用ではありますけどね
2014-04-24 08:59:17 via YoruFukurou to @k_yokomi
@kimukou2628 確かにそうですねw普通のAndroidNDKアプリ作るときにAndroid.mkとか書くのが辛い人とかは、楽できそうですね。Cocos2d-xでは以前教えて頂いたndk-build呼ぶgradle task追加でよさそうですねw