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cocos2d-xはじめました

自メモ)



前提的な話)http://twitter.com/kimukou2628/status/391167544976875521:twitter:detail:right
という話で推奨されてるわけですが。
 ようはアプリに割り当てられてるJVMメモリが小さめ&オーバヘッドがかかるという話で

  • IOSRetina素材をそのまま流用したいよ*1=>OOMでハマる

とか有るわけです。単に誰が労力払うかって話で立場が弱い人にしわ寄せが(ry

な話もあるけどマダマダ先な気もする。




環境構築)

あたりがmacでも参考になる。

ユーザ直下に
 cocos2d-x-3.0alpha0.zip
を展開したとして話を進めると

cd $HOME/cocos2d-x-3.0alpha0/tools/project-creator
python create_project.py -p hoge -k com.irof.hogeDriven -l cpp
cd ../../projects/hoge

みたいな感じで作ってprojectをimportして先にすすめる
後々振り返ると結構手直ししたので
元のテンプレート弄っちゃったほうが良いかも知んない。

だと

  • libcocos2dx の参照外せ *2
  • build_native.sh の環境パスを直接弄ると

eclipse上で環境パス等設定する必要ないよ

って有るんだけど、これeclipseのエディタ上で弄ると
コンパイル前にエラーがあるとコンパイルまで行かない
って話があるので*3
難しいところかな・・
<編集はIOS側、Andはビルドだけならたしかにコレで問題ないかもしれないが・・



個人検証メモ)

一応ココが有一の差分情報みたいですね。

なかで相対パスで参照を作ってるらしい。



v3.0の試行錯誤)

こういうお話を聞いたり実体験するとあんまり快適なものでもないな(汗


.project に追加




COCOS2DX
file:/Users/XXXX/cocos2d-x-3.0alpha0






環境変数に関して)

export ANDROID_HOME=$HOME/android-sdks
export ANDROID_NDK_HOME=$HOME/android-ndk-r9b

export ANDROID_SDK_ROOT=$ANDROID_HOME
export NDK_ROOT=$ANDROID_NDK_HOME
export NDK_TOOLCHAIN_VERSION=4.8
#export COCOS2DX_ROOT=$HOME/cocos2d/cocos2d-x-2.2
export COCOS2DX_ROOT=$HOME/cocos2d/cocos2d-x-3.0alpha0

な感じにしないと駄目みたいだな。。

eclipse運用の場合は、workspace情報を 微妙に保存しないと駄目なので


alias eclipsec="eclipse4 -data $HOME/Documents/workspace_cocos2dx"

function eclipse4(){
echo "excute $*"
$HOME/eclipse44/eclipse $*
}

な設定とか作っておくのがいいみたい

パスの変数名が微妙に違ってて万人向けってやつは難しい><

ant buildの話)

*1:素材を加工する手間を省きたいよ

*2:java一切使わないなら確かにOK!

*3:cleanすれば一瞬消えるがフルコンパイル