スマホアプリでのUX/UIについての考察メモ
自メモ)
UIかUXのどこかの発表のスライドで見た気がするんだけど1)感覚的に操作(が理解)させないとだめ<複雑なのは強制チュ-トリアルはこの流れのせい? 2)長い説明文書は読むだけでイラッとする人がいるのでNG
3)オプションとかアイテム管理とかも好きな人と嫌いな人がいる(スマホベースだと暇つぶしなので大半は面倒がる人が多い) <最近はオプション設定面倒な人増えた? <=やるならプリセットオプションセットとかで切替出来ないとダメ?
ここら辺突き詰めていくと(課金有りの)理想型のスマホアプリって パチンコやスロットみたいな物って感じになっちゃうんだよな<操作一目瞭然、画面数少ない
パズドラとドラコレの話だと、パズドラのあえて課金しなくてもいけますよ的な、アピールしないのか良、逆に画面に「○○入荷」とかウザくない? な話がでててBEADとかもそれ怖いから入れない とかいうお話があったかな。
ただパズドラに関しては経験値やゴールド稼ぎの巡回がタルい(ストレス貯めさせる<イライラさせる)のがユーザの好き嫌い生んでるのかもとのお話も。1プレイ(3回ダンジョン)して1レベル上がるくらいが丁度いい & もう1レベルやりたいなら課金的な「物足りなさ」主体がいいのでは?な話も
Adの話をすると100万DL越えると、良い条件枠提示してもらえるそうなのであえて冒険する必要はないのかもなという判断らしい。でもそこまでいくスマホソフトって難しいよな。ツール系はそこまでいかず、ゲーム系でもそこまでいくのは稀かな
この前TVでマツコデラックスが「みんな車やお米みたいに形あるものにはお金払うのに、最近は音楽や映像みたいな形の無いモノにお金払おうとしない人間が多過ぎる。同じ様にもの凄く手間ひま掛けて作っているのに〜!」と話していて、何てこの人は簡潔に話せる人なんだろうと思った。笑
今のユーザさんは)
無料ゲーム/アプリでも
- 時間をかけて使ってやってる/インストールしてやってる
って感覚で
- 広告は操作遅延発生させやすいので邪魔*1
な感じだったりするんだよな。。。
アニメーションの原則を活かす手法1.良いアプリを沢山自分で使い込む。沢山探す。2.良い物が、なぜ良いのか、自分の中で分析・分解する。3.常用アプリが更新したら、どこが変わったのか比較する。4.必要なのは「意味のある」動きだけ。単一画面内での動き。#sdkaigi
5.コンテンツが王様。直接操作。UIは本来無くていいもの。6.インタフェースは媒介物、人々のインタラクションを考慮。7.指が増えて操作する瞬間は画面が見えないことを考慮。8.使っている人を観察する。5人の試用で85%の問題は解明。#sdkaigi
絶対にこんなの役に立たねーだろって機能を実装しなきゃいけないのは辛い。作る方もそれをうまく組み込むために頭使わなきゃいけないし、ユーザにとってありがたい機能でもないし。誰が幸せになるのかと。でも世の中こんな仕事はほかにもたくさんあるんだろーな。
自分にとって
劣化IOSのUIを作るのがそれに当たる気がするのですけど
そういうオーダがなかった時、Android開発の仕事があったか?
=>無いかもしれない
という感じではあるので難しいですね。*2
Androidでロック画面からの全画面広告?の話
[http://twitter.com/azyobuzin/status/377423150604386304:twitter:tree]
@kimukou2628 あ、よく考えてみたら広告いっぱいありますね。でも邪魔な感じはしないです。
2013-09-10 22:30:02 via Krile? to @kimukou2628
たしか調べたときは MS公式のAd以外は、
- 自社プロモっぽい
広告だったんだけどな。。。確かにXAMLにWebViewとかは追加できるそうなので其の形では可能だと思うけど・・・。*3